miniatuur|Een D&D-alignment-tabel In het fantasy-rollenspel Dungeons & Dragons (D&D) is alignment (alle moreel-ethische standpunten samen) een categorisering van de ethische en morele standpunten van de spelerspersonages, niet-spelerpersonages en andere wezens.
De meeste versies van het spel gebruiken een systeem waarbij spelers twee keuzes maken voor personages. De eerste keuze betreft de visie van het personage op wetten (law) versus chaos (chaos). De tweede keuze betreft de visie op goed (good) versus kwaad (evil). De twee assen, die beiden een neutraal midden hebben (neutral), leveren negen mogelijke combinaties, en dus 9 mogelijke alignments op. Latere edities van D&D zijn afgestapt van het koppelen van alignment aan specifieke spelmechanismen. n plaats daarvan wordt alignment gebruikt als een basis voor het rollenspel en mag de speler er bij gelegenheid van afwijken. Volgens Ian Livingstone wordt alignment "vaak bekritiseerd als arbitrair en onrealistisch, maar... het werkt, als er goed wordt gespeeld, en het biedt een nuttige structuur om niet alleen personages, maar ook regeringen en werelden op te kunnen baseren."
Geschiedenis D&D-medebedenker Gary Gygax schreef de inspiratie voor het alignment-systeem toe aan de fantasieverhalen van Michael Moorcock en Poul Anderson.
In de originele versie van D&D (1974) konden spelers bij het maken van een personage kiezen uit drie alignments: wettig, wat eervolheid en respect voor de regels van de maatschappij met zich meebrengt; chaotisch, wat opstandigheid en individualisme met zich meebrengt; en neutraal, wat probeert een evenwicht tussen de uitersten te vinden.
In 1976 publiceerde Gary Gygax een artikel met de titel "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons and Dragons and Their Relationships to Good and Evil" (De betekenis van wetten en chaos in Dungeons and Dragons en hun relatie met goed en kwaad) in The Strategic Review Volume 2, nummer 1. Dit artikel introduceerde een tweede as van goed versus kwaad, waarbij goed, altruïsme en respect voor het leven met zich meebrengt; en kwaad juist egoïsme en geen respect voor het leven met zich meebrengt. De uitgave van de Dungeons & Dragons Basic Set uit 1977 nam dit model over. Net als bij de as wetten-versus-chaos bestaat er een neutrale positie tussen de extremen. Personages en wezens kunnen tegelijkertijd wetmatig en kwaadaardig zijn (bijvoorbeeld een tiran), of chaotisch maar goed (bijvoorbeeld Robin Hood).
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), dat uitkwam tussen 977 and 1979, bleef het systeem met twee assen gebruiken. De in 1981 uitgebrachte versie van de Basic Set ging juist weer terug naar het eerdere systeem met maar één as.
AD&D 2nd Edition, dat uitkwam in 1988, behield ook het systeem met twee-assen. In deze editie kan een speler, die te veel acties uitvoert die niet passen bij de gekozen alignment, gedwongen worden om van alignment te veranderen en gestraft worden door ervaringspunten te verliezen, wat het moeilijker maakt om een volgend niveau te bereiken.
D&D 3rd Edition, dat uitkwam in 2000, behield hetzelfde alignment-systeem. De Eberron Campaign Setting (Eberron campagne-setting, 2004), die voor de 3.5 Edition uitgebracht werd, doet echter vele van de gevestigde D&D gebruiken op de schop, waaronder alignment. Hoewel de definities van alignment onveranderd de D&D standaard blijven volgen, waarbij goed en kwaad hun originele betekenis behouden, wordt het aangemoedigd om kwade wezens te maken binnen traditioneel goede rassen en goede wezens te maken binnen traditioneel kwade rassen. Personages met tegenovergestelde alignments zullen wel kortdurig met elkaar samenwerken als er een gemeenschappelijk gevaar dreigt. Keith Baker stelt in Eberron dat "alignment een spectrum is".
De D&D 4th Edition, die uitkwam in 2008, reduceerde het aantal mogelijke alignments tot vijf: wettig goed, goed, kwaad, chaotisch kwaad, en geen alignment. In deze editie vervangt "goed" het standpunt neutraal goed en bestaat chaotisch goed helemaal niet; "kwaad" vervangt neutraal kwaad en wettig kwaad bestaat niet; geen alignment vervangt hier volledig neutraal en wettig neutraal en chaotisch neutraal komen niet voor. De 4th Edition bracht het begin van het minder belangrijk maken van alignment in D&D met zich mee. Wired lichtte uit dat het weghalen van "de nadruk op alignment en traditionele rasgebonden stereotypes" in de 4th Edition, samen met andere aanpassingen aan de kernrassen, het mogelijk maakt voor "spelerspersonages en niet-spelerspersonages om onbekende en steeds verschuivende intenties" te spelen.
De D&D 5th Edition, die uitkwam in 2014, kwam weer terug met het eerdere schema van negen alignments, en introduceerde een tiende optie "niet-aligned" voor wezens die meer vanuit instinct reageren, en geen morele beslissingen (kunnen) maken. Binnen de 5th Edition, is alignment nauwelijks meer verbonden aan de D&D spelmechanismes, zodat er "geen regels meer zijn die personages van bepaalde klasses standaard verbinden aan een specifiek alignment, of waar toverspreuken personages van verschillende alignments verschillend beïnvloeden. Spelers hoeven niet meer rigide of "consequent trouw" te blijven aan hun alignment-keuze; in deze nieuwe editie is alignment veel meer een rollenspelbasis. Met de introductie van de publicatie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (IJswinddal: De Rijp van de Vorstmaagd, 2020) en Tasha's Cauldron of Everything (Tasha's ketel van alles, 2020), hebben spelers- en monsterrassen geen vooraf vastgelegde alignments meer. In december 2021, kwamen officiële errata uit, die ook de voorgestelde alignments voor speelbare rassen in de 5th Edition bronboeken wegliet. Het bronboek Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen presenteert: monsters van het Multiversum, 2022), reviseert ongeveer 250 eerder gepubliceerde monsters en verwijdert de vooraf toegewezen alignments van wezens, behalve daar waar personages met naam genoemd en gespecificeerd worden. Statistiekblokken voor wezens die ook een speelbaar ras omvatten "stellen nu dat ze elk alignment kunnen hebben" terwijl "andere monsters, zoals demonen, die een sterke associatie met een bepaalde alignment hebben, de woorden 'normaal gesproken' naast de alignmentvermelding krijgen." Dit geeft de indruk dat uitzonderingen op de vooraf toegewezen alignments mogelijk zijn, waardoor DMs aangemoedigd worden om met de verwachtingen van spelers te spelen en monsters op een onverwachte manier in te zetten.
Functie Richard Bartle's Designing Virtual Worlds (Het ontwerpen van virtuele werelden) merkt op dat alignment een manier is voor spelers om hun personages te kunnen categoriseren, net zoals dat gebeurt met geslacht, ras, personage-klasse en soms met nationaliteit. Alignment was bedoeld om het rollenspel verder te definiëren, waarbij de alignment van een personage gezien kan worden als hun kijk op het leven. Een speler beslist hoe een personage zich zou gedragen door een alignment te kiezen, en moet dan het karakter spelen alsof het zich gedraagt volgens deze alignment.
De alignment van een personage kan veranderen. Als een wettig-neutraal personage maar consequent goede daden blijft verrichten, terwijl neutrale of kwade acties ook mogelijk geweest waren, dan zal de alignment van dat personage verschuiven naar wettig-goed. Tijdens de spelsessies bepaalt de Dungeon Master wat schendingen zijn van iemands alignment, omdat dit alleen subjectief te bepalen is. Schendingen worden over het algemeen afgekeurd of zelfs ronduit verboden.
Personages, die samenwerken in een party (groep), horen verenigbare alignments te hebben; een party met zowel goede als kwade personages kan zich tegen zichzelf keren. Bill Slavicsek en Richard Baker's Dungeon Master voor Dummies stelt dat een party van goede en neutrale personages beter werkt, omdat de motivaties om op avontuur te gaan gemakkelijker te bepalen zijn, de groepsdynamiek eenvoudiger verloopt en de "heldhaftige aspecten van D&D door kunnen schijnen op een manier die gewoon niet voorkomt als spelers kwade personages spelen".
Assen Wettig-versus-chaotisch (law versus chaos) De as wettig-versus-chaotisch bestond eerder dan de as goed-versus-kwaad in de D&D spelregels.
Origineel was de wettig-versus-chaotisch as gedefinieerd als het verschil tussen "de overtuiging dat alles een orde hoort te volgen en dat de regels volgen de natuurlijke manier van leven is" en "de overtuiging dat het leven aan willekeur ten prooi is en dat kans en geluk de wereld beheersen". Volgens het vroege spelregelboek, worden wettige personages gedreven om de interesses van de hele groep boven de interesses van individuen te stellen, zullen zij altijd proberen om eerlijk te zijn en zullen zij eerlijke en redelijke wetten volgen. Chaotische personages en individuen plaatsen juist het individu boven de groep en vinden wetten en eerlijkheid onbelangrijk. Toendertijd specificeerde het spelregelboek dat "chaotisch gedrag meestal hetzelfde gedrag is als wat men 'kwaad' zou noemen". Neutrale wezens en personages geloven in het belang van zowel de groep als het individu, en vinden daarom zowel wettigheid als chaos belangrijk. Zij geloven in het vinden en behouden van de balans tussen wetten en chaos en worden vooral gemotiveerd door eigenbelang.
De third edition D&D spelregels definiëren "wettig" and "chaotisch" als volgt:
Wettig betekent eerbaarheid, te vertrouwen zijn, gehoorzaamheid aan autoriteit en betrouwbaarheid. Valkuilen zijn dat wettigheid bekrompenheid, dogmatisch vasthouden aan tradities, veroordelend gedrag en een gebrek aan aanpassingsvermogen met zich mee kan brengen. Personages, die bewust wettigheid uitdragen, stellen dat een samenleving, waarin mensen op elkaar kunnen vertrouwen en erop kunnen rekenen dat anderen dezelfde beslissing zouden maken als zij, alleen mogelijk is door wettig gedrag. Chaotisch betekent vrijheid, aanpassingsvermogen en flexibiliteit. Valkuilen zijn dat chaos roekeloosheid, wrok tegen legitieme autoriteit, willekeurige handelingen en onverantwoordelijkheid met zich mee kan brengen. Personages, die voorstander zijn van chaotisch gedrag, stellen dat alleen onbeperkte persoonlijke vrijheid de mogelijkheid kan scheppen waaronder mensen zichzelf volledig kunnen uiten en de samenleving optimaal kan profiteren van het potentieel dat individuen in zich hebben. Iemand die neutraal is op de as wettig-versus-chaotisch, heeft een normaal respect voor autoriteit, maar voelt zich noch gedwongen de regels te volgen, noch de drang om in opstand te komen. Ze zijn eerlijk, maar kunnen verleid worden tot liegen of bedriegen, als dat hen beter uitkomt.
Goed-versus-kwaad (good versus evil) Het conflict tussen goed en kwaad is een veelgebruikt motief in D&D en andere fantasy werken. Hoewel spelerspersonages voor persoonlijk gewin op avontuur kunnen gaan, in plaats van vanuit altruïstische beweegredenen, wordt er over het algemeen aangenomen dat de spelerspersonages tegen het kwaad zijn en geneigd zijn om kwade wezens te bevechten.
De third edition D&D spelregels definiëren "goed" en "kwaad" als volgt:
Goed betekent altruïsme, respect hebben voor het leven, en een zorg om de waardigheid van alle zelfbewuste wezens. Goede personages maken persoonlijke offers om anderen te kunnen helpen. Kwaad betekent kwaad doen, onderdrukken, en doden van anderen. Sommige kwade wezens hebben helemaal geen compassie voor anderen en moorden zonder enige gewetenswroeging als het zo uitkomt of gemakkelijk opgezet kan worden. Anderen zetten actief op kwaad doen in, en doden puur voor de sport of uit plichtsbesef naar een kwaadaardige godheid of meester. Mensen die neutraal zijn op de as goed-versus-kwaad, hebben hun reserveringen omtrent het doden van onschuldige mensen, maar ontberen tegelijk de toewijding om offers te maken om anderen te beschermen of helpen. Neutrale mensen zijn toegewijd aan anderen vanwege persoonlijke relaties.