thumb|Bij manillen zijn de tienen de hoogste kaarten, ze tellen voor 5 punten Manillen is een kaartspel voor 2, 3, 4 of 6 personen. Het is verwant met het Nederlandse klaverjassen en wordt vooral gespeeld in België (provincies West-Vlaanderen, Oost-Vlaanderen en Henegouwen), in Frankrijk (waar het manille heet) en in Catalonië (waar het manilla heet). Het kaartspel zou zijn naam ontlenen aan Manilla, de toenmalig Spaanse stad waar het spel zou zijn ontstaan.
Situering Alhoewel het spel internationaal bekend is, zijn er dusver niet veel geschiedkundige details bekend. Een vroege beschrijving van manillen, "Le Jeu de Manille" werd in 1776 gepubliceerd in Frankrijk. Deze tekst zou een vertaling van een Spaanse tekst zijn, waar het spel al langer populair was. Vanuit Spanje heeft het manillen zich ook in Mexico verbreid, alwaar het gekend is onder de naam Malilla.
Via Frankrijk is het spel ook in België bekend, vooral in West-Vlaanderen en Henegouwen. In de tweede helft van de twintigste eeuw was het in West-Vlaanderen zeer populair en waren er talloze kaartersclubs die vrijwel uitsluitend rond het manillen draaiden. De meeste clubs waren geassocieerd met cafés alhoewel er ook verenigingen waren die een kaartersclub hadden. In veel West-Vlaamse cafés was biljart en manillen zowat de hoofdactiviteit. Ook in het verenigingsleven, vooral bij de ouderen, kon er hoegenaamd geen activiteit plaatsvinden zonder dat er een paar mensen in een hoekje zaten te manillen. Manillen was ook het drukst beoefend kaartspel in de scholen gedurende de onderbrekingen. De populairiteit is sindsdien afgenomen.https://www.nieuwsblad.be/cnt/dmf20190624_04477213#:~:text=In%20Google%20Play-,Traditioneel%20kaartspel%20opnieuw%20hip%20bij%20dertigers%3A%20%E2%80%9CEven,weg%20van%20tv%20of%20internet%E2%80%9D&text=Is%20het%20manillen%20straks%20helemaal,met%20het%20Kortrijkse%20kampioenschap%20manillen
Een kaarting is een kaartwedstrijd, in West-Vlaanderen voor manillen dus. Niet alleen de kaartersclubs organiseren dergelijke wedstrijden, maar ook veel sociale verenigingen organiseren regelmatig een kaarting om de kas te spijzen. Recht op deelname aan een boom wordt typisch verkocht door de jeugd onder de vorm van lotjes. De naam van de kaarting verwijst gewoonlijk naar de te winnen prijzen of de organiserende vereniging: chocoladekaarting, pensekaarting, worstkaarting, studentenkaarting, chirokaarting, schoolkaarting, zeepproductenkaarting ... In de twintigste eeuw waren er veel kaartingen die veertig tot tachtig kaarttafels bezet hielden gedurende vijf tot twaalf uren.
Spelregels Er wordt gespeeld met 32 kaarten, de zogenaamde Piketkaarten. De 10 (de manille genoemd) levert vijf punten op, de aas vier, de heer, koningin en boer respectievelijk nog drie, twee en een. De International World Whist Association heeft een officieel reglement gepubliceerd.https://www.whistiwwa.com/_files/ugd/f884dc_36086fa98fe9498d8d4d58e4cdddf408.pdf. Gearchiveerd op 3 oktober 2022.
Kaart Punten 10 (manille) 5 Aas 4 Heer 3 Dame 2 Boer 1 9 0 8 0 7 0
Na afspraak wordt er gespeeld totdat een groep 61 (halve boom), 101 (boom), 121 of 151 punten bereikt, of er 12 delen gespeeld zijn.
Basisregels Men moet altijd volgen. Dit betekent dat men altijd dezelfde soort kaart moet opgooien als waarmee is uitgekomen. Als men niet kan volgen, moet men kopen. Kopen is het opgooien van een troef. Een troef overtreft elke kaart van een andere soort. Men mag niet onderkopen. Dit is het opgooien van een troef die lager is dan een troef die al op tafel ligt. Dit mag wel wanneer men niet anders kan. Men moet altijd de slag naar het eigen team proberen te halen. Dit kan door een kaart op te gooien die hoger is dan de kaart die op tafel ligt, of door te kopen. Als de slag aan het eigen team ligt en het ander team koopt, moet men bovenkopen. Dit enkel als men niet meer kan volgen op de uitgekomen kaart.
Voor 4 personen Er wordt gespeeld met de 32 piketkaarten: alle kaarten lager dan zeven worden uit het pak verwijderd. De meest gangbare vorm van dit spel wordt gespeeld in 2 teams van 2 mensen elk (partners kruislings tegenover elkaar).
Delen: Iemand begint te delen. Hij schudt de kaarten. Degene die rechts van hem zit neemt af. Dit betekent dat hij/zij een deel van het stapeltje ervan af neemt (minimum 3 kaarten). De deler legt het overblijvende stapeltje dan op het pas afgenomen stapeltje. Dit wordt gedaan om vals spelen te vermijden: als de tegenpartij vermoedt dat de deler vals speelde, kan ze 3 kaarten afnemen, waardoor de kaarten dan goed zitten voor hen. Hij kan ook kloppen op het stapeltje. Dit betekent: "Ik wil niet afpakken, de kaarten liggen goed." Daarna wordt er gedeeld. Er wordt 3 - 2 - 3 gedeeld, iedereen krijgt dus 8 kaarten.
De deler bekijkt zijn kaarten en kiest daarmee troef. Zijn teamgenoot bekijkt zijn kaarten niet tot er troef is gekozen. Dit is het soort kaarten (klaver, harten, ruiten of schoppen) waarmee gekocht kan worden. We veronderstellen dat hier ruiten als troef wordt gekozen.
Verloop van een slag: Nu begint de speler links van de deler het spel. Er wordt steeds gespeeld in de richting van de klok. De volgorde van de kaarten is in de tabel rechts te zien. De bedoeling van het spel is om zo veel mogelijk punten te halen met je team. Er wordt dus een eerste kaart gesmeten (uitkomen). Stel dat persoon A met klaver-aas (1♣) uitkomt.
Persoon B moet proberen om de slag naar zich toe te halen. Hij moet proberen om deze slag te halen, zodat zijn team de kaarten krijgt die op tafel liggen. Hij moet echter ook volgen. Als hij kaarten van dezelfde soort heeft als waarmee is uitgekomen, dan moet hij die smijten. Persoon B heeft een klaver-negen (9♣) en een klaver-dame(Q♣). Hij kan de slag dus niet winnen. Hij denkt dat persoon D, zijn teamgenoot, de slag zal kunnen halen (de hoogste kaart zal gooien) en smijt dus klaver-dame. Dit heet vetten, zorgen dat een slag meer waard wordt.
Persoon C moet ook proberen om de slag naar zich toe te halen. Hij heeft een klaver-boer (V♣) en een klaver-zeven (7♣). Omdat persoon B heeft gevet, vreest hij dat persoon D de slag zal kunnen winnen. Hij smijt dus (7♣), aangezien die kaart geen punten waard is. De slag ligt echter nog steeds aan team A-C.
Persoon D moet de slag naar zich toe halen. Hij moet volgen, maar heeft geen klavers. Hij kan dus kopen. Persoon D heeft ruiten-acht (8♦) en ruiten-heer(H♦). Hij smijt een ruiten-acht, omdat hij de heer wil sparen voor later in het spel. Daardoor wint team B-D de slag.
Team B-D heeft zo al klaver-aas (1♣) + klaver-dame (Q♣) + klaver-zeven (7♣) + ruiten-acht (8♦) = 6 punten.
De volgende ronde mag persoon D uitkomen, hij heeft immers de winnende kaart gespeeld. Zo wordt het spel doorgespeeld tot alle kaarten gespeeld zijn.
Puntentelling: Als alle kaarten zijn gespeeld, is de deel ten einde en worden de punten geteld. Stel dat team A-C 24 punten heeft en team B-D 36 (som is altijd 60), dan krijgt team B-D voor dit partijtje 6 punten (36 - 30).
In de praktijk weten de spelers meestal welk team verloren is. Dan telt alleen het verliezende team. Het winnende team kan altijd hun eigen punten tellen ter controle.
Er wordt gespeeld tot 101. Als beide teams 101 halen, dan wordt verder gespeeld tot 121.
In sommige kaartclubs wordt niet gespeeld tot 101, maar maakt iedereen 3x troef (12 spelletjes dus). Vervolgens wordt er gewisseld van partner en worden er opnieuw 12 spelletjes gespeeld. Ten slotte wordt er nog eens gewisseld van partner (zodat iedereen met iedereen gespeeld heeft) en worden er opnieuw 12 spelletjes gespeeld. Op het eind heb je ofwel 0, 1, 2 of 3 rondes gewonnen (enige mogelijke combinaties zijn 3-1-1-1 en 2-2-2-0)
Speciale regels Bij het troef maken, kan de deler ook zeggen "Mull" of "Zonder". Dit betekent dat er geen troef is, er kan dus niet gekocht worden. De punten tellen dubbel.
Als de deler een troef maakt, en persoon B of persoon D (het andere team) denkt de ronde te winnen, kan ze kloppen (ook "meegaan" genoemd). Hierdoor tellen de punten dubbel (viermaal bij "Zonder"). De tegenpartij kan dan tegen kloppen (ook "tegengaan" genoemd). Dan tellen de punten viermaal (niet mogelijk bij "Zonder", de punten tellen hoogstens viermaal).
Een fout in het spelverloop, zoals vals spelen, of je kaarten bekijken als je teamgenoot nog geen troef heeft gemaakt, levert een boete van 30 punten op.
Er mag niet gepraat worden over de kaarten die een speler bezit, om zo voordeel te halen tijdens het spel.
Bij verkeerd delen wordt de deel gewoon doorgeschoven naar de volgende speler.
Café-regels Café-regels, zoals die over het algemeen genoemd worden, zijn regels die het spel leuker, spannender of sneller maken. Ze zorgen er wel voor dat het spel minder edel wordt. Zo zorgen ze er bijvoorbeeld voor dat geluk een grote rol speelt in het spel.
Blinde mull of zonder troef: voor de deler zijn kaarten ziet, kan hij een blinde mull maken. Dat betekent dat er mull wordt afgesproken (geen troef), maar dat de punten vierdubbel tellen.
Eeuwig kloppen: In café-regels mag er blijven tegen geklopt worden. Zo kan je tot 16x of meer gaan.
En face: Als de deler slecht troef kan kiezen, omdat hij/zij van elke soort bijvoorbeeld 2 kaarten heeft, kan hij 'en face' inroepen. Hierbij mag de teammaat van de deler troef kiezen. Het blijft wel aan de persoon links van de oorspronkelijke deler om voor het eerst uit te komen. De teamgenoot kan natuurlijk niet terug 'en face' inroepen als ook zijn kaarten slecht blijken. Er wordt op twee soorten punten gespeeld; op 121 punten dan mag er NIET geklopt worden op een Mull; op 151 mag er wel geklopt worden op een Mull of dat ook gezegd wordt: zonder troef. Als men zijn troef doorgeeft, tellen de punten dubbel.
5 kleintjes en een boer: In café regels kan de deler een herdeling eisen als hij 5 kleintjes (7-8-9) en een boer in zijn hand heeft. Herdelen kan op deze manier 3x op rij (voor dezelfde deler), de 3e keer is men verplicht troef te kiezen en te spelen, ook al heeft men 5 kleintjes en een boer in de hand.
plat: Als de eindstand 30 - 30 is, dan tellen de punten voor de volgende ronde dubbel. Dit werkt echter niet cumulatief, ie. er kan niet hoger dan vierdubbel gegaan worden.
verkeerd delen: Bij verkeerd delen kan een boete van 30 punten aangerekend worden.
alle slagen halen: Indien een team tijdens een deel alle slagen haalt worden de punten verdubbeld: Het team krijgt 60 punten in plaats van 30. Er wordt ook wel gezegd dat het andere team 'eronder zit'. De verdubbeling geldt enkel bij het halen van alle slagen, dus niet als een team alle punten haalt maar een slag van 0 punten mist. Indien de punten al dubbel telden, bijvoorbeeld bij 'Zonder' worden dit 120 punten en is het spel afgelopen (bij spelen tot 101). De tegenpartij moet wel altijd de kans krijgen om te delen: Als dit laatste geval bij de allereerste deel optreedt worden er maar 90 in plaats van 120 punten gerekend.
7 dezelfde: wanneer een persoon 7 kaarten van dezelfde soort heeft moet er opnieuw gedeeld worden.
Manillen met 2 personen Dit wordt op drie verschillende manieren gespeeld, afhankelijk van hoe het in het begin wordt afgesproken.
Er wordt gespeeld met 32 kaarten. Eerst worden er 4 kaarten per speler met de achterkant naar boven op tafel gelegd. Daarna komen daar 4 kaarten per speler op, met de waarde van de kaart zichtbaar. Daarna worden de resterende kaarten gedeeld.
Vanaf hier is het normale spelverloop: troef maken, uitkomen, slagen halen, tellen, etc. Het verschil in speelwijze zit hem in de slagen.
Volgens manier 1 wordt met slagen van 2 kaarten gespeeld. Iemand komt uit en de ander legt er een kaart op. Volgende slag. Volgens manier 2 wordt met slagen van 4 gespeeld. Zo speelt elke persoon 2 keer per slag.