Go is een, van origine Oost-Aziatisch, bordspel voor twee spelers. Het zou rond het jaar 2000 voor Christus bedacht zijn en wordt nog steeds in nagenoeg ongewijzigde vorm gespeeld. Het wordt door miljoenen beoefenaars gespeeld in het land van oorsprong, China, en de buurlanden Korea en Japan en daarbuiten. Het woord go (dat zowel op zijn Nederlands als op zijn Engels uitgesproken mag worden) is de Europese versie van de Japanse naam I-Go (Kanji: 囲碁 of 碁). In China heet het spel Weiqi (围棋), in Korea Baduk (바둑). In de genoemde landen is een groot aantal professionals actief.

In Nederland, België en de rest van Europa bestaan veel go-clubs, maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht.

Kort overzicht thumb|Eerste 60 zetten van een partij go Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Dit is de officiële afmeting van het bord, op een groter of kleiner bord kan het spel ook gespeeld worden. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoende aantal stenen. Gezegd wordt dat een complete set 181 zwarte en 180 witte stenen behoort te bevatten, precies genoeg om het hele bord te bedekken, maar ook dit is van weinig belang. De speler die begint, heeft zwart, zijn tegenstander wit. Om de beurt doet elk van de spelers een zet op het aanvankelijk lege bord door een steen op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer verplaatst worden, hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen kan worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller. Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan. Het spel is afgelopen als geen van de spelers nog een zet wil doen (passen).

Stenen van een kleur die horizontaal of verticaal tegen elkaar liggen, vormen een keten. Een keten kan ook uit een enkele steen bestaan. Een onbezet punt dat horizontaal of verticaal aan een steen van een keten grenst, is een vrijheid van die keten. Een keten moet minstens een vrijheid hebben - een keten zonder vrijheden wordt geslagen, geheel van het bord genomen. Elke steen van een geslagen keten is een winstpunt voor de tegenstander.

Het geval kan zich voordoen dat een speler een zet doet waarbij ketens van beide spelers de laatste vrijheid verliezen. In dat geval wordt de keten van de tegenstander geslagen, waardoor de eigen keten vanzelf vrijheden krijgt en dus op het bord mag blijven.

Een onbezet punt dat aan elke kant aan een steen van dezelfde kleur grenst, heet een oog. De stenen rondom het oog kunnen tot een enkele keten behoren maar ook tot meerdere ketens. De tegenstander kan meestal niet in een oog zetten; de gezette steen zou onmiddellijk geslagen zijn (een zelfmoordzet). Anders is dat als een van de ketens rondom het oog daarmee de laatste vrijheid verliest en geslagen wordt, waarmee de gezette steen blijft leven.

Uit het bovenstaande volgt dat een keten niet geslagen kan worden als hij twee ogen heeft. Dit is een belangrijk principe bij go.

Speldoel

Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur. De rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers.

Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene. Zou door zetten in het gebied van de tegenstander een levende groep gemaakt kunnen worden, dan was nog niet alle gebied verdeeld - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten.

thumb|Voorbeeld van telling: Wit beheerst 15 punten en zwart 20. Als wit 6 stenen gevangen heeft en zwart 4, dan wint zwart met 20 + 4 = 24 tegen 15 + 6 = 21 punten. De telling vindt aan het einde plaats door voor iedere speler op te tellen: het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied; het aantal stenen van de tegenstander dat zich nog in dat gebied bevindt (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied); de in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen.

De witspeler, die het nadeel van de tweede zet heeft, krijgt meestal een kleine compensatie in punten (komi). Tegenwoordig is een komi van 6½ of zelfs 7½ punt gangbaar. Het halve punt dient ertoe om de kans op gelijkspel uit te sluiten. Dit wordt vooral gedaan in toernooien waarbij de organisatie makkelijker wordt als er altijd een winnaar is.

Wie nu de meeste punten heeft wint. De telling zoals hier beschreven is de Japanse telling. In China gebruikt men traditioneel een andere manier van tellen, die echter meestal op hetzelfde neerkomt.

thumb|Europees Go Congres juli-augustus 2004 in Polen

Bespreking Go is volgens de speltheorie een nulsomspel met volledige informatie, net als schaken, dammen, xiangqi, shogi en mankala. Toeval speelt in het spel geen rol: het verloop ervan wordt volledig door de spelers bepaald. Aan het eind van een partij wordt de balans opgemaakt door de punten te tellen. Dit zou kunnen leiden tot een gelijkspel. Sinds 1970 speelt men daarom vrijwel altijd met komi. Het voorrecht van de eerste zet met zwart wordt daarbij gecompenseerd door wit een aantal punten extra toe te kennen. Door dat aantal punten niet heel te maken wint er altijd iemand. Na een periode met 4½ komi werd de komi steeds hoger omdat zwart nog steeds het voordeel bleek te hebben. Tegenwoordig is de komi 6½ of 7½, afhankelijk van het toernooi.

Het aantal mogelijke partijen is groter dan het aantal atomen in het heelal. Los daarvan is go een spel, waarbij de stellingwaardering niet met eenvoudige heuristiek kan worden uitgevoerd. Het opmaken van een tussenbalans vergt veel ervaring. Te meer ook omdat het doel niet bestaat uit het elimineren van een stuk, het gaat erom om een beter eindresultaat te boeken dan de tegenstander. Dit weerspiegelt zich in het feit dat go spelen in hoge mate een intuïtieve bezigheid is, waar het de strategie betreft. Bij de strategie zijn het vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen die tot voordeel strekken. In tactische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies.

Het voorgaande leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere, zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om toch spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn, wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten, vooraf één tot negen stenen worden geplaatst.

Speelsterkte De sterkte van een speler kan bij go vrij goed in maat en getal worden uitgedrukt. Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan. Het aantal kyu niveauverschil tussen twee spelers is in principe het aantal stenen voorgift dat de zwakste speler zou moeten krijgen om er weer een evenwichtige partij van te maken.

In Nederland wordt daarnaast een systeem gehanteerd waarbij de sterkte van een speler wordt aangeduid met een getal tussen 4 en 90, dat klasse wordt genoemd. Een absolute beginner wordt gesteld op klasse 90, een tiende kyu klasse 38 of 39, een eerste kyu klasse 20 of 21, een eerste dan klasse 18 of 19, een wereldkampioen ongeveer klasse 4. Kyu- en dangraden omvatten steeds twee klassen.

Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het niveau van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn.

In Europa wordt hiernaast vrij algemeen gebruikgemaakt van de EGF-rating, die op de berekeningsmethode van de ELO-rating is gebaseerd. Een 1e kyu heeft typisch een rating van ongeveer 2000. De Nederlands kampioen, typisch een 5e dan of 6e dan amateur, heeft dan een rating rond de 2500 of 2600. De sterkste professionals komen boven de 2900 uit.

Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent, kan in één tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken, maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen. Per kyu verschil is ongeveer 1 steen voorgift nodig om de partij gelijk te maken.

Go leren thumb|Een partij met voorgift op een 9×9-bord De spelregels van go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een paar regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen, het belang van twee ogen, de regels met betrekking tot herhaling van zetten (ko) en de lokale patstelling (seki). Ook kan op verschillende websites met anderen go gespeeld worden. Een actuele lijst kan worden gevonden via Sensei's Library.

In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Op de website van de Nederlandse Go Bond (NGoB) kan men informatie vinden over waar men go kan spelen. In België zijn er clubs in een tiental steden. Ook deze clubs bieden de mogelijkheid om in het go-spel geïntroduceerd te worden. De Belgische Go Federatie biedt informatie over de laatste ontwikkelingen.

De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide Koreaanse, Japanse en Chinese literatuur. Enkele honderden boeken over speltechnische aspecten van go, zoals de opening, het eindspel, strategie, tactiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt, zie de termen verderop.

Geschiedenis thumb|Afbeelding uit de Tang-dynastie thumb|Go Seigen (rechts) kijkt toe als Honinbo Shusai aan zet is (1933) Go is ontstaan in China, naar wordt beweerd rond 2000 v.Chr. Volgens de legende werd het uitgevonden door keizer Yao om zijn zoon Dan Zhu te onderwijzen. In werkelijkheid vermoedt men dat het uit astrologie is ontstaan: op een bord werden stenen gegooid om de toekomst te voorspellen. De oudst bekende referentie aan het spel is in de leer van Confucius. In een van zijn uitspraken berispt hij mensen die de hele dag eten en nietsdoen. "Er zijn toch ook go-spelers," zegt hij "zelfs dat is beter dan lanterfanten." Na de Sui-dynastie (581–618) werd go een van de Vier Kunsten waarmee een literator zijn vrije tijd doorbracht.De overige drie zijn het bespelen van de guqin, schilderen in gewassen inkt en kalligrafie. , Chinese Painting and Its Audiences (2017, Princeton University Press), p. 37. Gearchiveerd op 26 december 2018.