mini|D&D mit Plan und Figuren mini|D&D-Würfel
Dungeons & Dragons ( für Verliese und Drachen, kurz D&D oder DnD) von Gary Gygax und Dave Arneson gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. 1974 wurde D&D in den Vereinigten Staaten erstmals von der Firma Tactical Studies Rules vertrieben, damals noch aus dem privaten Keller von Gygax. Im Jahr 1997 wurde TSR von der Firma Wizards of the Coast aufgekauft.
1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung auf den Markt. Die deutsche Version, die nicht sämtliche Produkte des Originals umfasst, wurde zunächst von TSR selbst, dann bis 2004 von Amigo Spiele und bis Ende 2008 von Feder & Schwert produziert. Bis 2021 vertrieb Ulisses Spiele die 5. Edition von Dungeons & Dragons über eine Lizenz von Gale Force Nine in Deutschland. Derzeit vertreibt Wizards of the Coast die 5. Edition von Dungeons & Dragons in Deutschland selbst. Sie kündigten an, viele der bisher nur auf Englisch erschienenen Produkte auf Deutsch zu übersetzen. Bisher wurden das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch, sowie das Basisset übersetzt. Ab 2022 sollen vierteljährlich neue Übersetzungen in den Sprachen Französisch, Deutsch, Spanisch und Italienisch erscheinen.
Eine Weiterentwicklung von D&D stellt das Regelwerk Advanced Dungeons & Dragons (englisch für Fortgeschrittenes Verliese und Drachen, kurz AD&D oder ADnD) dar, welches ebenfalls von Gary Gygax entwickelt wurde und in Komplexität seinen Vorgänger übertraf. 1977 erschien eine erste Edition, eine zweite folgte 1989. Die Regelwerke D&D und AD&D existierten jahrzehntelang parallel nebeneinander, wobei letzteres die Urversion zunehmend in den Schatten stellte. Schließlich wurde im Jahr 2000 der Vertrieb von D&D eingestellt. Im Jahr 2000 wurde AD&D neu überarbeitet und unter dem Namen D&D Version 3.0 sowie im Jahr 2003 dessen Überarbeitung 3.5 weitergeführt. 2008 erschien mit der Version 4.0 eine tiefgreifende Weiterentwicklung des Regelsystems. 2014 erschien die Version 5, 2024 eine überarbeitete Fassung von Version 5. Im Verlauf von 2025 sollen das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch erscheinen.
Die Idee zu D&D entsprang den historischen Tabletop-Kriegsspielen, bei dem ganze Einheitsverbände auf offenen Feldern, Ackern und in Dörfern gegeneinander antreten. Die Spieler mimten die Offiziere und besprachen vor einer Schlacht im Rollenspiel die anstehende Mission. Von da aus war der Schritt zu eigenen Abenteuern für die Offiziere nicht mehr weit. Zu Beginn spielte D&D ausschließlich in großen unterirdischen Labyrinthen, den namengebenden Dungeons. Später wurden auch Regeln für Wildnisabenteuer entworfen, die schließlich auf die Einführung neuer Spielwelten hinausliefen.
Regelwerk Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Game License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von anderen Anbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solche D&D-kompatiblen Produkte von Fremdherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Spielwürfel, der Name des Spielsystems der D&D-Spiele). Einige dieser Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.
Das Grundregelwerk besteht aus Spielerhandbuch (Player’s Handbook), Spielleiterhandbuch (Dungeon Master’s Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).
Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handle sich um ein reines Hack-&-Slay-Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch „nur“ über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack-and-Slay-Erlebnis. Die Gruppe kann aber auch gemeinsam entscheiden, mehr als ein Dungeon Crawler zu sein. Der Spielleiter kann jegliche Interaktion darstellen: Handel, Diplomatie, Beziehungen mit NPC, uvm. Auch wenn die Fähigkeiten meist überwiegend im Kampf ausgewürfelt werden, kann damit auch jede soziale Aktion entschieden werden. Dungeons & Dragons hat den Vorteil gegenüber anderen Systemen, dass man nicht aus Unmengen von Fähigkeiten auswählen muss, sondern diese auf ein Minimum runtergebrochen ist.
Spieler können zwischen verschiedenen Völkern und Klassen wählen:
Die Völker im 2014 Grundspiel (Spielerhandbuch SHB) sind Mensch, Elf, Halbelf, Halbork, Zwerg, Halbling, Tieflinge, Drachenblütige und Gnom. Aus den Charakterklassen wählt man einen Paladin, Kämpfer, Barbar, Schurke, Barden, Magier, Kleriker, Mönch, Druide, Waldläufer, Zauberer, oder Hexenmeister. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (früher Prestigeklassen genannt oder Ausbildungszweig) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere theoretisch eine Gesinnung (z. B. Neutral-Gut), im Kreuz von oben im Uhrzeigersinn mit Neutral als Kreuzpunkt: Gut, Chaotisch, Böse und Rechtschaffen. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem „Gottvater“, aufrechterhalten wird. Gerade neue Gruppen verzichten auf dieses System, was kontrovers ist.
Charaktere beginnen das Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (Level) und steigen mit der Zeit durch Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für „epische“ Charaktere jenseits der 20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten.
Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.
Seit Juni 2008 ist die Version 4.0 des Dungeons-&-Dragons-Regelwerkes erhältlich, das sich in vielen Punkten von der Version 3.0 unterscheidet. Zum Beispiel wurde der Levelbereich auf 30 Stufen erweitert. Die gravierendste Änderung jedoch betrifft bestimmte Fertigkeiten. Diese werden klassifiziert als At-Will-, Encounter-, Daily- oder Utilityfertigkeiten. Über diesen Mechanismus werden nun die Zauber realisiert, aber auch spezielle Angriffe für Kämpfer und so weiter. In der 2014 erschienenen fünften Edition wurden viele dieser Änderungen jedoch wieder rückgängig gemacht: das Höchstlevel liegt nun wieder bei 20 und die Zauber werden über das ältere Zauberslot-System abgehandelt. Die bis Edition 3.5 verwendeten Prestigeklassen wurden jedoch nicht wieder hergestellt, sondern durch andere Mechaniken ersetzt.
Mechanik mini|Zwei DnD-Spieler auf dem Boden spielend mit Regelbüchern, Charakterbögen, Würfeln und Plan. mini|D&D-Miniaturenspiel mit Gelände
Generell fallen für alle wahrscheinlichkeitsabhängigen Handlungen zur Feststellung des Erfolgs „Würfe“ an, die ausschließlich mit einem d20 gewürfelt werden. Dies sind z. B. Angriffswürfe, Rettungswürfe (gegen Zauber und andere schädliche Effekte), und Fertigkeitsproben. Das Würfelergebnis kann noch durch Modifikatoren (Boni und Mali) erhöht oder verringert werden. Diese ergeben sich u. a. aus Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters sowie den äußeren Umständen; oft fallen mehrere Modifikatoren gleichzeitig an. Von besonderer Wichtigkeit sind in D&D „Buffs“, womit Zaubersprüche gemeint sind, die die Werte eines Charakters kurzzeitig verbessern. Das Gesamtergebnis aus Wurf und Modifikatoren wird mit einem situationsabhängigen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, SG) verglichen, der mindestens erreicht werden muss.
Während der Angriffsbonus kontinuierlich über die Level steigt, ändert sich der für die Verteidigung relevante Wert, die Rüstungsklasse ( Armour Class „AC“) prinzipiell nicht. Lediglich die Wahl bestimmter Charakterklassen sowie Steigerung bestimmter Attribute kann inhärente Rüstungsklassenboni mit sich bringen, die aber meistens eher gering ausfallen. Zum Ausgleich benötigen die Charaktere Ausrüstung wie ein Schild (+2AC), magische Effekte (Zauber wie „Magische Rüstung“) oder magische Gegenstände wie Rüstungen, Amulette und dergleichen, die die Rüstungsklasse über das weltliche Maß hinaus anheben. Diese Eigenart ist typisch für D&D und tritt bei kaum einem anderen Rollenspiel auf. Damit geht natürlich eine extrem starke Abhängigkeit von magischen Gegenständen einher.
Diese Besonderheit sorgt andererseits dafür, dass Kämpfe auch in höheren Levels nicht zur abendfüllenden Beschäftigung werden. Denn auch die Monster haben (in der Regel) nur eine Rüstungsklasse und einen Angriffsbonus im Bereich der Spielercharaktere. Der stetig ansteigende Angriffsbonus führt damit auch in anderer Richtung zu mehr Treffern. Auf der anderen Seite werden auch die Trefferpunkte für die Spielercharaktere mit jeder Stufe erhöht, ebenso wie stärkere Monster auch mehr Trefferpunkte haben. Insgesamt führen der höhere Angriffsbonus und das Mehr an Trefferpunkten auch auf höheren Stufen so zu einem gleichmäßigen Spielablauf, wo sich in anderen Systemen Kämpfe auf hohen Stufen tatsächlich über Stunden ziehen können.
Völker In D&D-Spielen können die Spieler, von der verwendeten Kampagnenwelt abhängig, unter einer Vielzahl von Völkern wählen. Grundsätzlich teilt das Regelwerk diese in vom Spieler spielbare und nicht spielbare ein, doch kann der jeweilige Spielleiter diese Begrenzungen auch aufheben.
Bei AD&D konnte man zwischen Humanoiden (Menschen), Zwergen, Elfen, Gnomen und Halblingen wählen, deren Hintergrund dann auch in Spielhilfen erläutert wurde.
Die Völker aus dem Standard-Regelwerk 3.5 umfassen Menschen, Elfen, Halbelfen, Gnome, Halblinge, Zwerge und Halborks. In der 4. Edition sind Gnome und Halborks keine spielbaren Völker im Standard-Regelwerk mehr, dafür kommen Tieflinge, Eladrin (feenartige Ur-Elfen) und Drachengeborene hinzu.
In der 2014er 5. Edition gibt es als spielbare Völker Mensch, Elf, Halbelf, Halbork, Zwerg, Halbling, Tieflinge, Drachenblütige und Gnom. Zu den Völkern der Elfen, Zwergen und Halblinge gibt es jeweils noch Volksunterarten wie z. B. Hochelfen, Waldelfen und Drow für die Elfen. Wobei mit der 2024 Edition die Orks als Klasse dazu kamen und die Halb-Klassen entfernt wurden. Neu entscheidet man sich für die Fähigkeiten eines der Völker und im Rollenspiel wird dem Charakter nachgesagt, dass er ein Mischling ist.
In den Monsterhandbüchern und anderen Regelerweiterungen sind in beiden Editionen weitere spielbare Völker beschrieben, die der Spielleiter in seinem Spiel zulassen kann oder auch nicht.
Monster mini|Ockergelee, englisch Ochre Jelly (Fanzeichnung) In den Veröffentlichungen finden sich passende Beschreibungen und Statistik-Blöcke zu praktisch allen Kreaturen aus Mythologien der ganzen Welt; von denen viele nur vom Namen her an die Vorbilder angelehnt, andere vollkommen neu erdacht sind. Im Juli 2006 erschien das fünfte Buch, das sich ausschließlich mit neuen Kreaturen auseinandersetzt. Jeder Band umfasst etwa 300 Seiten.